DansLe chevalier inexistant, Calvino propose une nouvelle sorte de héros, un héros conscient que c'est la difficulté à mêler la vie et l'idéal qui doit devenir la matière de sa lutte. Le lecteur du Chevalier inexistant devient donc, grâce à Calvino, un homme moderne conscient de la nécessité de ne pas se laisser aliéner par la société, qui doit puiser en lui
Forums des Zéros Une question ? Pas de panique, on va vous aider ! Accueil > Forum > Programmation > Langage C++ > Comment équilibrer un système de combat Liste des forums 11 décembre 2021 à 231043 Bonjour, J'ai créé un programme qui fait combattre 4 personnages. Ces 4 personnages ont 6 caractéristiques pointds de vie, attaque, défense, vitesse,precision,chance qui sont des nombres réels. Celui avec la plus grande vitesse commence le combat, il attaque le deuxième personnage en lui infligeant des dégats en de sa caractéristiques attaque, de la caractéristique défense du deuxième personnage, de sa chance et de sa précision. On enlève aux points de vie du second personnnage les dégats infligés par le premier. On continue comme ça jusqu'à qu'un des deux personnages n'ait plus de vie. J'ai fait combattre ces 4 personnages 100 000, et ils avaient un ratio de victoire qui étaient différents de 50% pour chacun des 6 combats. J'aimerais que pour chaque combat il y ait un ratio de victoire de 50%, j'aimerais équilibrer les personnages. Pour équilibrer un combat entre deux personnages, j'ai fait une boucle faire tant que à l'intérieur de laquelle j'ai fait une boucle for qui fait combattre ces deux personnages 10 000 fois et calcul un ratio de victoire. Ensuite si le ratio de victoire était différent de 50% j'ai fait modifier aleatoirement le paramètre points de vie, et attaque du premier personnages. Pour un combat j'arrivais à avoir un ratio de victoire de 50% entre les deux personnages. Mais pour 3 personnages, donc 3 combats j'ai pas réussi à avoir un ratio de 50% de victoire ou la boucle tant que ne se terminait pas. Même si je voyais que les ratios de victoire entre les trois personnages ne restait pas constamment sur 100% ou 0%. Comment est-ce que je peux faire pour équilibrer ces 3 personnages ? Est-ce la bonne technique que j'utilise avec la boucle tant que ? -Edité par AbcAbc6 12 décembre 2021 à 00453 12 décembre 2021 à 91019 Ce que vous donnez comme information est assez léger. Il n'y a pas forcement d'équilibre, comme dans un chifoumi pierre/feuille/ciseau, où chaque "choix" l'emporte à 100% sur un autre "choix" et 0% sur l'autre "choix". C'est souvent ce qui est fait pour donner un peu de profondeur tactique à des "RTS". Je suppose que vos 4 personnages sont des "archétypes" pour que cela soit "lisible" par le joueur, sinon, bin vous avez 4 fois les mêmes caractéristiques et c'est automatiquement équilibré au poil de cul. Si c'est bien le cas, vous ne pouvez pas changer arbitrairement les caractéristiques car vous devez garder les "traits" caractéristiques de chaque archétype. >j'ai fait modifier aleatoirement le paramètre points de vie, et attaque du premier personnages. Et pourquoi pas les autres caractéristiques ? Moins vous avez de manettes pour équilibrer plus la probabilité d'y arriver est faible. Les axes de variation devrait être lié à l'archétype, aussi plage de valeur acceptable, etc.... Les modifications devraient être proportionnelles à l'écart à la moyenne. un peu comme la back-propagation des réseaux de neurones d'IA Trouvez les optimums dans des systèmes non linéaires, c'est un pan entier de l'informatique la recherche opérationnelle recuit simulé, simplex, etc... Je recherche un CDI/CDD/mission freelance comme Architecte Logiciel/ Expert Technique sur technologies Microsoft. 12 décembre 2021 à 134723 Voilà un peu plus de détaille sur le porgamme. Mes personnages ne sont pas des archétypes. Je peux modifier autant que je veux n'importe lesquelles de leurs charactéristiques autant que je le veux. J'ai modifié seulement les points de vie et les dégâts car je me suis dit que ca prendrai plus de temps de calcul de modifier les 6 charactéristiques et donc les 12 si je souhaite modifier les charactéristiques des deux personnages. Pour modifier les points de vie par exemple, j'ai crée un nombre aléatoire entre -2,5et 2,5 que je soustrais au point de vie du premier personnage. Si les points de vie du premier personnages sont supérieur à 200 je dit que les points de vie sont égaux à 200 moins la valeur absolu de ce nombre aléatoire et si les points de vie sont inférieurs à 0 je dit que les points de vie sont égaux à la valeur absolu de ce nombre aleatoire. Pour l'attaque je faisais pareil entre 0 et 25. J'ai pas fait de modification proportionnelle à l'écart de la moyenne. J'ai simplement fait des modifications aléatoires. -Edité par LucKyluke13 12 décembre 2021 à 135536 12 décembre 2021 à 141928 Salut, Dans l'optique d'une approche de type chifoumi, ce qu'il faut d'abord faire, c'est dresser un tableau des résultats qui, pour quatre types de personnages, pourrait ressembler à quelque chose comme type gagne perd pile ou face -+-+-+- A B C D -+-+-+- B D A C -+-+-+- C A D B -+-+-+- D C B A qui se lit sous la forme de "le type A gagne contre B, perd contre C et a un résultat aléatoire contre D" Et qui devrait assurer un ratio de victoires théoriques proches des 50%. Seulement, le ratio effectif dépendra en réalité énormément des ennemi rencontrés, car, si B ne rencontre que des A, il n'aura évidemment que des défaites. LucKyluke13 a écrit Bonjour, J'ai créé un programme qui fait combattre 4 personnages. Ces 4 personnages ont 6 caractéristiques pointds de vie, attaque, défense, vitesse,precision,chance qui sont des nombres réels. J'aurais, personnellement, tendance à utiliser de préférence des valeurs entières pour ces valeurs, et ceci pour deux raisons La première est que le résultat d'un test d'égalité entre deux valeurs réelles est toujours faux, car n'est pas égal à La comparaison des valeurs associées aux différentes caractéristiques de tes personnages n'en sera donc que beaucoup plus facile avec des valeurs entières La deuxième raison est que cela facilitera la gestion des points pour les différentes statistiques. Par exemple, tu pourrais définir de "niveaux" pour tes différentes caractéristique, de tel manière à ce que le minimum soit au départ 1 ou 2 le moyen soit au départ 3 ou 4 le max soit au départ 5 ou 6 et je définirais plusieurs pairs de caractéristiques "antagonistes" comme Force FOR Vs Intelligence INT Précision PRE Vs Rapidité RAP Attaque ATT Vs Défense DEF il va de soi que tu peux définir d'autres paires de caractéristiques si tu le souhaites Car cela me permettrait en fait de créer des archétypes pour reprendre le terme de bacelar qui pourront être avantagés par une caractéristique donnée, mais qui en subiront les inconvénents à cause de la caractéristique contraire quelqu'un de très fort mais bête comme un clou ou de très intelligent, mais qui frappe comme un mollusque, par exemple Ces archétypes pourraient ressembler à quelque chose comme Archetype FOR INT PRE RAP ATT DEF Avantage de position -+-+-+-+-+-+-+- combattant MAX MIN MOY MIN MOY MAX Corps à corps guerrier -+-+-+-+-+-+-+- roublard MIN MOY MOY MAX MAX MIN corps à corps voleur courte et moyenne distance -+-+-+-+-+-+- éclaireur MOY MOY MAX MIN MAX MIN moyenne distance rodeur longue distance -+-+-+-+-+-+-+- LDS MIN MAX MAX MIN MOY MOY moyenne distance prêtre longue distance -+-+-+-+-+-+-+- LDS lanceur de sorts Pour les autres caractéristiques les dégâts occasionnés lors d'une attaque et les points de vie, on peut décider d'utiliser une formule "simple", comme Points de vie de base = FOR + INT * 10 + PRE + RAP * 5 + ATT + DEF ou comme dégâts d'armes de base = FOR + ATT *3 + INT + PRE + RAP * 2 dégâts de sorts de base = INT + PRE * 5 + FOR + ATT + PRE * 2 les formules devront sans doute être corrigés Grâce à cela, tu vas déjà arriver à donner un avantage à l'un de tes archétype lorsqu'il se trouve face à un autre. Par exemple, si un guerrier arrive à se rapprocher "suffisamment" c'est à dire, assez près que pour pouvoir le frapper d'un lanceur de sorts ou d'un éclaireur, le guerrier est quasiment sur de gagner. A l'inverse, si le lanceur de sorts ou l'éclaireur arrive à garder le guerrier "à distance", le guerrier n'aura aucune chance. Mais, bien sur, ces dégâts devront être augmentés de la "capacité de faire mal" de l'arme utilisée et diminués de la "capacité d'encaisser" des protections portées par la personne qui subit l'attaque. Les armes et les protections utilisées dépendront d'ailleurs sans doute de l'archétype de chaque personnage un combattant utilisant plutôt des armures et des armes de corps à corps, pouvant améliorer FOR mais pouvant aussi réduire RAP un roublard et un éclaireur utilisant sans doute des vêtements en cuir, pouvant améliorer DEF mais pouvant nuire ou non à PRE un roublard utilisant de préférence des armes légères de corps à corps ou des arcs un éclaireur utilisant de préférence des armes à distances un lanceur de sort utilisant des baguettes et autres ustensiles qui ne provoquent à eux seul que peu de dégâts, mais qui peuvent augmenter n'importe quelle caractéristique un lanceur de sorts utilisant des vêtement "légers" en toile diverses, pouvant améliorer sa concentration et - peut être - influer sur sa vitesse d'exécution en bonus comme en malus Tu peux également rajouter différentes capacités / différents types d'attaques, qui peuvent nécessiter un temps "plus ou moins long" de "concentration" et / ou "certaines conditions" nombre de point d'action, niveau de mana ou niveau de vigueurs, tous ces niveaux qui peuvent évoluer dans un sens ou dans l'autre en cours de jeu avant d'être utilisées. Au final, comme l'a si bien fait remarquer bacelar, ce n'est pas sur un seul point que tu dois "jouer" dans l'espoir d'équilibrer les chances, mais bien sur plusieurs, en veillant, à chaque fois que tu donnes un avantage quelconque à un des joueur, à lui faire subir "l'inconvénient qui va avec" et qui pourra être exploité par son adversaire Mais, surtout, il ne faut pas oublier que "un certain nombre" de personnages sera sans doute géré par ... les joueurs. Ni que ce serait quand même "sympa" si les joueurs avaient au moins "une toute petite chance" de gagner contre les personnages gérés par "l'intelligence artificielle". Bon, je ne veux pas dire que les joueurs doivent toujours gagner "sans le moindre problème" non plus, mais bien qu'ils doivent - au moins - pouvoir espérer gagner de temps en temps Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement. Et les mots pour le dire viennent nouveau livre Coder efficacement - Bonnes pratiques et erreurs à éviter en C++Avant de faire ce que tu ne pourras défaire, penses à tout ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait 12 décembre 2021 à 143045 Voilà un peu plus de détaille sur le porgamme. Mes personnages ne sont pas des archétypes. Je peux modifier autant que je veux n'importe lesquelles de leurs charactéristiques autant que je le veux. J'ai modifié seulement les points de vie et les dégâts car je me suis dit que ca prendrai plus de temps de calcul de modifier les 6 charactéristiques et donc les 12 si je souhaite modifier les charactéristiques des deux personnages. Pour modifier les points de vie par exemple, j'ai crée un nombre aléatoire entre -2,5et 2,5 que je soustrais au point de vie du premier personnage. Si les points de vie du premier personnages sont supérieur à 200 je dit que les points de vie sont égaux à 200 moins la valeur absolu de ce nombre aléatoire et si les points de vie sont inférieurs à 0 je dit que les points de vie sont égaux à la valeur absolu de ce nombre aleatoire. Pour l'attaque je faisais pareil entre 0 et 25. J'ai pas fait de modification proportionnelle à l'écart de la moyenne. J'ai simplement fait des modifications aléatoires. 12 décembre 2021 à 143332 LucKyluke13 Bonjour, je viens de retirer des spams votre dernier message. 12 décembre 2021 à 145415 koala01 a écrit Salut, Dans l'optique d'une approche de type chifoumi, ce qu'il faut d'abord faire, c'est dresser un tableau des résultats qui, pour quatre types de personnages, pourrait ressembler à quelque chose comme type gagne perd pile ou face -+-+-+- A B C D -+-+-+- B D A C -+-+-+- C A D B -+-+-+- D C B A qui se lit sous la forme de "le type A gagne contre B, perd contre C et a un résultat aléatoire contre D" Et qui devrait assurer un ratio de victoires théoriques proches des 50%. Seulement, le ratio effectif dépendra en réalité énormément des ennemi rencontrés, car, si B ne rencontre que des A, il n'aura évidemment que des défaites. LucKyluke13 a écrit Bonjour, J'ai créé un programme qui fait combattre 4 personnages. Ces 4 personnages ont 6 caractéristiques pointds de vie, attaque, défense, vitesse,precision,chance qui sont des nombres réels. J'aurais, personnellement, tendance à utiliser de préférence des valeurs entières pour ces valeurs, et ceci pour deux raisons La première est que le résultat d'un test d'égalité entre deux valeurs réelles est toujours faux, car n'est pas égal à La comparaison des valeurs associées aux différentes caractéristiques de tes personnages n'en sera donc que beaucoup plus facile avec des valeurs entières La deuxième raison est que cela facilitera la gestion des points pour les différentes statistiques. Par exemple, tu pourrais définir de "niveaux" pour tes différentes caractéristique, de tel manière à ce que le minimum soit au départ 1 ou 2 le moyen soit au départ 3 ou 4 le max soit au départ 5 ou 6 et je définirais plusieurs pairs de caractéristiques "antagonistes" comme Force FOR Vs Intelligence INT Précision PRE Vs Rapidité RAP Attaque ATT Vs Défense DEF il va de soi que tu peux définir d'autres paires de caractéristiques si tu le souhaites Car cela me permettrait en fait de créer des archétypes pour reprendre le terme de bacelar qui pourront être avantagés par une caractéristique donnée, mais qui en subiront les inconvénents à cause de la caractéristique contraire quelqu'un de très fort mais bête comme un clou ou de très intelligent, mais qui frappe comme un mollusque, par exemple Ces archétypes pourraient ressembler à quelque chose comme Archetype FOR INT PRE RAP ATT DEF Avantage de position -+-+-+-+-+-+-+- combattant MAX MIN MOY MIN MOY MAX Corps à corps guerrier -+-+-+-+-+-+-+- roublard MIN MOY MOY MAX MAX MIN corps à corps voleur courte et moyenne distance -+-+-+-+-+-+- éclaireur MOY MOY MAX MIN MAX MIN moyenne distance rodeur longue distance -+-+-+-+-+-+-+- LDS MIN MAX MAX MIN MOY MOY moyenne distance prêtre longue distance -+-+-+-+-+-+-+- LDS lanceur de sorts Pour les autres caractéristiques les dégâts occasionnés lors d'une attaque et les points de vie, on peut décider d'utiliser une formule "simple", comme Points de vie de base = FOR + INT * 10 + PRE + RAP * 5 + ATT + DEF ou comme dégâts d'armes de base = FOR + ATT *3 + INT + PRE + RAP * 2 dégâts de sorts de base = INT + PRE * 5 + FOR + ATT + PRE * 2 les formules devront sans doute être corrigés Grâce à cela, tu vas déjà arriver à donner un avantage à l'un de tes archétype lorsqu'il se trouve face à un autre. Par exemple, si un guerrier arrive à se rapprocher "suffisamment" c'est à dire, assez près que pour pouvoir le frapper d'un lanceur de sorts ou d'un éclaireur, le guerrier est quasiment sur de gagner. A l'inverse, si le lanceur de sorts ou l'éclaireur arrive à garder le guerrier "à distance", le guerrier n'aura aucune chance. Mais, bien sur, ces dégâts devront être augmentés de la "capacité de faire mal" de l'arme utilisée et diminués de la "capacité d'encaisser" des protections portées par la personne qui subit l'attaque. Les armes et les protections utilisées dépendront d'ailleurs sans doute de l'archétype de chaque personnage un combattant utilisant plutôt des armures et des armes de corps à corps, pouvant améliorer FOR mais pouvant aussi réduire RAP un roublard et un éclaireur utilisant sans doute des vêtements en cuir, pouvant améliorer DEF mais pouvant nuire ou non à PRE un roublard utilisant de préférence des armes légères de corps à corps ou des arcs un éclaireur utilisant de préférence des armes à distances un lanceur de sort utilisant des baguettes et autres ustensiles qui ne provoquent à eux seul que peu de dégâts, mais qui peuvent augmenter n'importe quelle caractéristique un lanceur de sorts utilisant des vêtement "légers" en toile diverses, pouvant améliorer sa concentration et - peut être - influer sur sa vitesse d'exécution en bonus comme en malus Tu peux également rajouter différentes capacités / différents types d'attaques, qui peuvent nécessiter un temps "plus ou moins long" de "concentration" et / ou "certaines conditions" nombre de point d'action, niveau de mana ou niveau de vigueurs, tous ces niveaux qui peuvent évoluer dans un sens ou dans l'autre en cours de jeu avant d'être utilisées. Au final, comme l'a si bien fait remarquer bacelar, ce n'est pas sur un seul point que tu dois "jouer" dans l'espoir d'équilibrer les chances, mais bien sur plusieurs, en veillant, à chaque fois que tu donnes un avantage quelconque à un des joueur, à lui faire subir "l'inconvénient qui va avec" et qui pourra être exploité par son adversaire Mais, surtout, il ne faut pas oublier que "un certain nombre" de personnages sera sans doute géré par ... les joueurs. Ni que ce serait quand même "sympa" si les joueurs avaient au moins "une toute petite chance" de gagner contre les personnages gérés par "l'intelligence artificielle". Bon, je ne veux pas dire que les joueurs doivent toujours gagner "sans le moindre problème" non plus, mais bien qu'ils doivent - au moins - pouvoir espérer gagner de temps en temps Merci beaucoup d'avoir pris le temps de faire ce grand message. Ce système de combat c'est un projet pour ma licence, je peux pas rajouter des choses. Le prof nous a dit que le but du projet c'est d'apprendre le c++ pas d'avoir un jeu intéressant à jouer, ou un vrai système de combat. Dans mon code il n'y a pas de joueur si j'ai bien compris ce que tu disais. Les caractéristiques du joueur, quel personnage combat quel autre personnage est choisi dans le main et une fois que j'éxécute le programme, le programme ne me demande rien. Il m'affiche qui a gagné seulement. Là c'est le header de mon code avec en dessous le cpp associé au header. ifndef SYSTEMEDECOMBAT_H_INCLUDED define SYSTEMEDECOMBAT_H_INCLUDED include using namespace std; class personnage { private string nom; double pointsdevie; double attaque; double defense; double vitesse; double precision; double chance; public personnagestring nom,double pdv,double attak,double def, double vitesse, double precis,double chance; personnage; double getpdv{return pointsdevie;} double getatta{return attaque;} double getdefense{return defense;} double getvitesse{return vitesse;} double getprecis{return precision;} double getchan{return chance;} void setpdvdouble& pdv; void setattkdouble& attak; friend double calculdesdommagespersonnage& Attaquant,personnage& defenseur; friend bool precisiondelattaquepersonnage &attaquant; friend bool chancedecoupcritiquepersonnage &attaquant; friend bool combatpersonnage un, personnage deux; }; endif // SYSTEMEDECOMBAT_H_INCLUDED include include include include include " using namespace std; personnagepersonnagestring nm,double pdv,double attak,double def, double vit, double precis,double chan { nom=nm; vitesse=vit; pointsdevie=pdv; defense=def; attaque=attak; precision=precis; chance=chan; } personnagepersonnage { nom="r"; vitesse=1; pointsdevie=0; defense=0; attaque=0; precision=0; chance=0; } double calculdesdommagespersonnage &Attaquant,personnage& defenseur { double degatsinfliges=1+ return degatsinfliges; } bool precisiondelattaquepersonnage &attaquant { double nombrealeatoire= ifnombrealeatoire0&& { if { ifprecisiondelattaqueun==true { dommage=calculdesdommagesun,deux; ifchancedecoupcritiqueun==true { dommage*= } } else { dommage=0; } if else pointsdevie=pdv; } void personnagesetattkdouble& attak { ifattaque25attaque=25-absattak; else attaque=attak; } Et le main, ce qui est en commentaire me sert à calculer le pourcentage de victoire après avoir modifié les paramètres du personnage pour rendre le combat plus équilibré include include include include include " using namespace std; int main { srandtime0; personnage archer"archer", personnage chevalier"chevalier", personnage voleur"voleur", personnage bretteur"bretteur", int nombredevictoirearchersurchevalier=0; int nombredevictoirearchersurvoleur=0; int nombredevitoirechevaliersurvoleur=0; int tirage=1000; double aleatoire,aleatoire2,aleatoireattaque2,aleatoireattaque,aleatoire3,aleatoireattaque3; // double pourcent=10000; // forint i=0; coutMes personnages ne sont pas des archétypes. Non mais "Archer, Chevalier, Voleur, Bretteur", c'est quoi ça, c'est du poulet ??? Bon, si vous avez vraiment pas d'archétype, vous avez pas de classe, donc vous collez les mêmes caractéristiques à tout le monde et on en parle plus. On va continuer avec nos archétypes, parce que vous avez très probablement pas compris ce que c'était. >je peux pas rajouter des choses. Alors pourquoi rajouter un truc aussi complexe qu'un équilibrage "non chifoumesque" ??? La recherche opérationnelle, c'est des milliers de papiers de recherche sur des décennies. Vous faites l'assertion que tout est forcement équilibrable et e plus en touchant à 2 malheureux potards, bin non, et moins vous avez de variables indépendantes les potards moins c'est équilibrable. >c'est d'apprendre le c++ Bin, à la vue du code que vous postez, faudrait ne pas confonde le JAVA et le C++, le C et le C++, et utiliser des références C++ "fiables" qui date de moins de 25 ans. Je recherche un CDI/CDD/mission freelance comme Architecte Logiciel/ Expert Technique sur technologies Microsoft. 16 décembre 2021 à 202259 bacelar a écrit >Mes personnages ne sont pas des archétypes. Non mais "Archer, Chevalier, Voleur, Bretteur", c'est quoi ça, c'est du poulet ??? Bon, si vous avez vraiment pas d'archétype, vous avez pas de classe, donc vous collez les mêmes caractéristiques à tout le monde et on en parle plus. On va continuer avec nos archétypes, parce que vous avez très probablement pas compris ce que c'était. >je peux pas rajouter des choses. Alors pourquoi rajouter un truc aussi complexe qu'un équilibrage "non chifoumesque" ??? La recherche opérationnelle, c'est des milliers de papiers de recherche sur des décennies. Vous faites l'assertion que tout est forcement équilibrable et e plus en touchant à 2 malheureux potards, bin non, et moins vous avez de variables indépendantes les potards moins c'est équilibrable. >c'est d'apprendre le c++ Bin, à la vue du code que vous postez, faudrait ne pas confonde le JAVA et le C++, le C et le C++, et utiliser des références C++ "fiables" qui date de moins de 25 ans. Des noms. J'ai bien compris que c'était une solution trop façile. Je ne peux pas et je n'ai pas envie de rajouter des règles, des détailles...etc qui rendent le programme encore plus complexe. L'équilibrage ne rajoute rien au système de combat, on l'étudie simplement. Okay, je savais pas que ce n'était pas forcéement équilibrable, et qu'il fallait toucher à plus de paramètres pour l'équilibrer, je pensais que ça allais seulement augmenter le temps de calcul sans forçément être utile. okay bro. - - - - koala01 Merci pour ce message. Mais si chaque avantage est lier à un désavantage, alors on suppose que tous les personnages sont déjà équilibrés ? Si un personnage a un pourcentage de victoire faible par rapport aux autres personnages et qu'on augmente ses pdv par exemple mais que ensuite on diminue sa chance, son pourcentage de victoire restera toujours aussi faible ? Pour que mes personnages deviennent des archétypes, il faut que je définisse une plage de valeurs de leurs caractéristiques ? Par exemple le voleur a une attaque importante compris entre [9;10] mais peu de precision [0,3;0,4], peu de defense [4;5] mais grande chance [80%,90%]; peu de vie [55;65] mais grande vitesse [10;12]. Je fais de même pour les autres personnages, et ensuite je fais varier leurs caractéristiques entre ces plages de valeurs jusqu'à trouver un équilibre ? C'est ça ? Okay bah je vais essayer. La vitesse sert à déterminer qui attaque en premier. Si la vitesse du premier combattant est supérieur à celle du second il commence en premier. Et pour les tentatives d'attaques, j'ai déjà pris en compte ce que tu me dis mais j'ai simplement mis que la probabilité de réussite de l'attaque était le pourcentage de précision seulement. Quelles sont les atrocités que j'ai fait au niveau du code ? J'avoue que j'ai galéré à gérer un code aussi long, ça faisait beaucoup de ligne à gérer et j'ai pas l'habitude encore. -Edité par LucKyluke13 16 décembre 2021 à 205058 17 décembre 2021 à 163648 >Des noms. Le cours de C++ de Zeste de Savoir, par exemple. Tout système n'a pas forcement de point d'équilibre stable ou même instable . On utilise toujours des astuces du type chifoumi ou bonus/malus de koala01, qui sont des mécanismes "à la truelle" pour se garantir plus ou moins l’existence de point d'équilibre avec des boucles de rétroaction négatives, etc.... >alors on suppose que tous les personnages sont déjà équilibrés ? Non, équilibrable, et encore c'est pas gagné. >son pourcentage de victoire restera toujours aussi faible ? Bin non, pourquoi ??? Votre système n'est pas linéaire et encore comme il est multi-variable, même linéaire ont peut avoir des points d'équilibres. Vous faites beaucoup trop d'assertions foireuses. Faudrait que vous ayez de meilleures bases en maths. >ces plages de valeurs jusqu'à trouver un équilibre ? C'est ça ? C'est pas mal comme approche. Les archétypes ne sont pas obligatoires mais c'est le type de système que les joueurs venant des RPG maîtrisent bien et trouvent intéressant avec un imaginaire associé, etc.... Il n'y pas forcement de point d'équilibre, mais s'il y en n'a un, il sera "intéressant" pour le joueur qui n'y verra pas que des chiffres alignés. >Quelles sont les atrocités que j'ai fait au niveau du code ? Lisez un "vrai" cours de C++, comme celui de Zeste de savoir et vous répondrez vous même à cette question et vous jetterez tout ce code à la poubelle, mais c'est comme ça qu'on apprend de ses erreurs. >J'avoue que j'ai galéré à gérer un code aussi long En découpant votre code sous forme de fonction, vous verrez que cela sera bien plus simple à gérer. Beaucoup d'outil de qualité logicielle tiquent sur des fonctions de 20 lignes, donc tentez de ne pas faire des fonctions trop longue. Je recherche un CDI/CDD/mission freelance comme Architecte Logiciel/ Expert Technique sur technologies Microsoft. 17 décembre 2021 à 172852 LucKyluke13 a écrit Je ne peux pas et je n'ai pas envie de rajouter des règles, des détailles...etc qui rendent le programme encore plus complexe. L'équilibrage ne rajoute rien au système de combat, on l'étudie simplement. Attention, tu confond les termes. Ce n'est pas parce que tu crées ta notion d'archétype que tu te retrouve ** forcément ** obligé d'ajouter des règles. D'ailleurs, le simple fait d'avoir mis ensemble des informations comme la force, le nombre de points de vie, la vitesse, l'agilité et la chance a déjà créé un archétype. Et le fait que tu appelles ton personnage "voleur" ou "guerrier" fait que tu es déjà occupé à utiliser un archétype. Car il n'y a rien à faire, les termes "voleur", "guerrier", "archer" ou "mage" ont déjà une signification qui leur est propre et qui nous incite "naturellement" à nous en faire une "représentation mentale" différente. Par exemple, si je devais décrire en quelques mots la manière dont j'imagine un voleur, ce serait "de taille moyenne, plutôt maigre, discret ou à la limite "furtif", rapide et précis, pas forcément fort, préférant les vêtement de bon cuir bien résistant". Alors que si je devais faire de même avec un guerrier, ce serait "une armoire à glace, très grand, aussi large d'épaule que haut, lent, archi fort, bruyant à cause des 30 kg de ferraille qu'il porte sur son dos en guise d'armure, d'armes et de boucliers" Et si je devais décrire un mage, je l'imaginerais d'avantage "petit, malingre, lent posé, préférant les vêtement de tissus et de toile afin d'être à l'aise dans les mouvements requis par ses incantations" Mais ce genre de description n'est que l'expression de ... mes propres archétypes. Si tu rajoutes des règles, ce ne doit être que dans un seul objectif te faciliter l'obtention du résultat que tu souhaites, plus tu auras de cotés sur lesquels tirer, plus tu auras de chances d'obtenir quelque chose d'équilibré. LucKyluke13 a écrit on suppose que tous les personnages sont déjà équilibrés ? Ben, un personnage qui ne serait pas équilibré en lui-même ne saurait pas tenir debout et se casserait la gueule dés qu'il essayerait de faire un pas ou un mouvement. Donc, oui, bien sur, les personnages doivent forcément être "équilibrés" lorsqu'ils sont pris séparément en compte. LucKyluke13 a écrit Si un personnage a un pourcentage de victoire faible par rapport aux autres personnages et qu'on augmente ses pdv par exemple mais que ensuite on diminue sa chance, son pourcentage de victoire restera toujours aussi faible ? Mais tu confond encore une fois tout... Car "l'équilibre" d'un personnage pris séparément est la capacité dont il dispose à utiliser ses "forces" ces avantages pour compenser ses "faiblesses" ses inconvénients, par exemple en compensant un manque de précision par une chance monstrueuse en compensant la faiblesse des coups qu'il administre son attaque par sa capacité à donner de nombreux coups sur un temps restreint sa vitesse en compensant le peu de défense dont il dispose par un grand nombre de points de vie Alors que l'équilibre en combat vient de la possibilité pour les combattants de profiter au mieux des faiblesses de leur adversaire De plus, la chance ici est plutôt en opposition avec la précision, dont elle permet de compenser le manque par "la bonne étoile qui veille sur le personnage". L'inconvénient lié à l'augmentation du nombre de points de vie serait plutôt la défense, car, pour survivre longtemps, il faut soit avoir une bonne défense pouvoir absorber / éviter un grand nombre de dégâts soit avoir un nombre élevé de points de vie histoire de tenir encore debout, même après s'en être pris "plein la tronche". Pour garder un certain équilibre à ton personnage, l'augmentation des points de vie devrait donc plutôt être "compensée" par une diminution de sa défense LucKyluke13 a écrit Pour que mes personnages deviennent des archétypes Tes personnages ne deviendront jamais des archétypes, vu qu'ils en sont déjà une représentation, une instance particulière. Comme je l'ai dit plus haut, le simple fait d'avoir appelé un personnage "voleur" a fait naitre en toi une "certaine représentation mentale" de ce personnage. Et un archétype n'est jamais que le "modèle" sur lequel tu vas créer cette représentation mentale. LucKyluke13 a écrit il faut que je définisse une plage de valeurs de leurs caractéristiques ? Ben, ce n'est pas indispensable. Par contre, le fait de définir des plages de valeurs pour les différentes caractéristiques en fonction de la "classe" de "l'archétype" de tes personnages permettra très certainement d'éviter d'en arriver à un point où ton personnage sera tellement déséquilibré qu'il finira par se "casser la gueule". LucKyluke13 a écrit Par exemple le voleur a une attaque importante compris entre [9;10] mais peu de precision [0,3;0,4], peu de defense [4;5] mais grande chance [80%,90%]; peu de vie [55;65] mais grande vitesse [10;12]. Ben, voilà... ton exemple se casse la gueule dés le départ, parce que tu ne met pas les bonnes caractéristiques en opposition. Considère les valeurs fournies par ton tableau comme étant "le juste milieu" adapté à chaque archétype pour les différentes caractéristiques, et rajoute simplement la possibilité d'avoir "un peu plus" ou "un peu moins" pour définir des plages de valeurs "cohérentes. Ainsi, si on reprend les valeurs fournies pour le voleur, on pourrait arriver à quelque chose comme points de vie 65 ==> plage comprise entre 60 et 70 attaque ==> plage comprise entre et défense ==> plage comprise entre et vitesse ==> plage comprise entre et précision 100% ==>plage comprise entre 90 et 100 % chance 41% ==> plage comprise entre 36 et 46 % Bien sur, les valeurs que je donne ne sont que des exemples, et méritent peut-être surement d'être adaptées. LucKyluke13 a écrit Je fais de même pour les autres personnages, et ensuite je fais varier leurs caractéristiques entre ces plages de valeurs jusqu'à trouver un équilibre ? C'est ça ? Ben, oui... si ton but est vraiment de trouver un équilibre entre les différents archétypes de personnages Seulement, cela implique que tu devras aussi mettre en place "autre chose" sans doute un aspect purement aléatoire pour recréer un "certain déséquilibre" qui profitera une fois à l'un, une fois à l'autre... Autrement, les combats risquent de s'éterniser LucKyluke13 a écrit La vitesse sert à déterminer qui attaque en premier. Si la vitesse du premier combattant est supérieur à celle du second il commence en premier. D'accord, tu détermine qui va donner le premier coup? Mais qui sera le premier à donner le deuxième? Et si la différence de vitesse est vraiment importante ?ex le voleur est plus de deux fois plus rapide que le chevalier !!! pourquoi le voleur n'aurait il pas la possibilité de donner plus d'un coup avant de voir arriver la contre-attaque du chevalier? Après tout, ce n'est pas parce que j'ai frappé que j'aie été le premier à le faire ou non n'importe peu que je suis épuisé et que je n'ai plus d'autre choix que de me laisser frapper, non? LucKyluke13 a écrit Et pour les tentatives d'attaques, j'ai déjà pris en compte ce que tu me dis mais j'ai simplement mis que la probabilité de réussite de l'attaque était le pourcentage de précision seulement. Moi, ca me va... Mais alors, à quoi sert la chance ? Retiens toujours que le code inutile devrait être systématiquement supprimé, car c'est celui qui va poser le plus de problème Si la notion de chance ne sert à rien, elle n'a donc absolument rien à faire dans ton code ;. Or, le simple fait que cette notion soit indiquée par ton prof semble plaider en faveur du fait qu'il s'attend réellement à la voire apparaitre dans ton code. Tu ne peux donc pas la supprimer "comme cela". Et, dés lors, il s'agit de lui trouver une utilité. Sa mise en relation avec la caractéristique antagoniste semble clairement être une des meilleures raisons de l'utiliser, tu ne crois pas? LucKyluke13 a écrit Quelles sont les atrocités que j'ai fait au niveau du code ? Elles sont trop nombreuses et mon intervention est déjà trop longue pour que je ne commence à les énoncer et à expliquer en quoi il s'agit d'atrocités maintenant, mais, promis dés que l'on aura un peu de temps, je m'y attèlerai LucKyluke13 a écrit J'avoue que j'ai galéré à gérer un code aussi long Je m'en doute, mais bon, ton code ne fait "que" 200 lignes à peu près, ce qui est vraiment "peanuts" LucKyluke13 a écrit et j'ai pas l'habitude encore. Je sais bien, et c'est justement pour cela qu'il est important de corriger les erreurs, pour t'éviter de prendre de trop mauvaises habitudes, et t'aider au contraire à en prendre de bonnes Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement. Et les mots pour le dire viennent nouveau livre Coder efficacement - Bonnes pratiques et erreurs à éviter en C++Avant de faire ce que tu ne pourras défaire, penses à tout ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait Comment équilibrer un système de combat × Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié. × Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
Laréalité du gaming est qu’il existe aujourd’hui des ludiciels artistiques à vocation existentielle, c’est-à-dire qui ont un message à transmettre à l’utilisateur. On peut en trouver dans l’exposition collective « WORLDBUILDING », disponible jusqu’au 10 décembre 2023 et voir comment jeux vidéo et art sont liés. Après

D’après l’Association d’entraide de la noblesse française ANF, la France compterait aujourd’hui trois mille deux cents familles nobles. Voici la définition exacte dont se sert l’association pour catégoriser la noblesse il faut pouvoir justifier de la filiation naturelle et légitime jusqu’à un ancêtre en ligne directe et masculine » et il faut impérativement pouvoir produire un acte officiel récognitif de noblesse régulière française, acquise et transmissible. » Hermine de Clermont-Tonnerre début l’introduction de son guide du savoir-vivre avec une généalogie impressionnante. Sa famille est issue de la noblesse française depuis plus de mille ans ! Fascinant ! En France, la noblesse a encore du prestige. Les premiers titres distinctifs remontent à l’antiquité. On devenait noble par récompense civile ou militaire. Cette origine explique la déférence que nous avons encore à l’égard de ces dignes représentants. Aujourd’hui, nous pouvons encore acquérir un titre. Vous trouverez le mode d’emploi pour obtenir la Légion d’honneur ou l’ordre du Mérite ici. Noblesse et apostrophe Comment s’adresser à un noble ? Pour s’adresser à un noble, il est inutile de citer son titre. Contentez-vous du Monsieur et Madame. Cette règle a une exception les ducs et les duchesses. Et oui, la culture française est friande des exceptions aux règles. La particule ne se nomme pas, sauf si elle est précédée du prénom et du titre de la personne. Par exemple la Baronne Nadine de Rothschild. La noblesse tient la chevalerie pour héritage. Le noble se doit d’être au service des autres. Son comportement est simple et humble. Il est là pour aider la veuve et l’orphelin. Cette grandeur d’âme fait de lui quelqu’un d’exceptionnel. Noble ou pas, il est toujours possible de devenir un gentleman ou une lady des temps modernes. La connaissance et la pratique de bonnes manières permettent cette ascension sociale.

Leschevaliers. Emilie Beaumont (Auteur), Florence Renout (Auteur) fnac+ 4.5 ( 2 ) La Petite imagerie : les premiers documentaires illustrés des petits curieux qui, dès 3 ans, posent plein de questions et sont pressés de découvrir le monde. Plonge dans le Moyen Âge avec Louis, le fils d’un chevalier.
Comment devenir un Chevalier Moderne??? Pas évident de transmettre des valeurs humanistes à un enfant sans le brusquer ni imposer ses idéaux. Une courte vidéo change la donne en exprimant simplement, à l’aide de dessins, les 4 grands accords Toltèques de Miguel Ruiz, pour leur permettre d’appréhender le monde sereinement et en toute liberté. Comment donc rendre accessibles aux enfants des valeurs qui les arment à la fois de tolérance, de patience et de courage pour affronter un avenir incertain ? Il existe bien des ouvrages alternatifs qui s’y risquent, comme ceux des éditions Chant d’Orties, mais rares sont les vidéos pédagogiques adaptées aux très jeunes. Une vidéo produite par Mélissa Monnier, étudiante à la Haute école d’art et design de Genève HEAD vient en aide aux parents qui cherchent une introduction simplifiées à des valeurs libres et non-dogmatiques pour leur enfant. Fruit de trois mois de travail dans le cadre d’un projet scolaire, cette animation intitulée Chevalier des temps modernes » fut réalisée sur base du livre La chevalerie relationnelle » de Miguel Ruiz traduit de l’anglais par Olivier Clerc. Objectif revisiter les accords Toltèques pour rendre ses principes accessibles aux enfants dès 7 ans. Cette vidéo à pour but de nous aider à établir des liens sociaux harmonieux, dans le respect de l’autre et aussi de soi-même. » explique Mélissa sur Vimeo. À n’en pas douter, son projet d’une grande qualité ne laissera ni enfants, ni adultes, indifférents… PASSONS MAINTENANT À LA PRÉSENTATION DÉTAILLÉE DES 4 ACCORDS 1ER ACCORD QUE TA PAROLE SOIT IMPECCABLE. Ce qui n’est pas impeccable la manipulation, le mensonge, la critique, l’insulte… Parler impeccablement signifie dire ce que l’on pense sincèrement sans agresser personne. » Avouons que cela demande un brin de pratique ! 2EME ACCORD NE RÉAGIS PAS DE FAÇON PERSONNELLE. Cela consiste à ne pas se laisser dicter notre vie par notre égo. Tout ne tourne pas autour de nous et nous sommes rarement la cible des critiques ou des discussions. Il y a donc deux manière de ne pas réagir de façon personnelle – facile en cessant d’interpréter chaque évènement comme si nous en étions le centre. – moins facile en ne réagissant pas du tout. Méditez cette citation On ne voit pas les choses comme elles sont mais comme on est. » Le Talmud 3EME ACCORD NE FAIS PAS DE SUPPOSITION Nous ne pouvons savoir pourquoi les gens font ce qu’ils font. D’ailleurs, ils ne le savent pas eux-mêmes la plupart du temps. La vie n’est pas logique, ou disons qu’elle a sa propre logique qui échappe à l’homme. Alors, cessons de supputer, prenons du recul et tenons-nous en aux faits. Nous libérerons de la place pour des pensées constructives. 4EME ACCORD FAIS TOUJOURS DE TON MIEUX Faisons sans jamais juger car le jugement est une émanation directe de l’égo ». Ainsi, agissons du mieux possible dans l’instant présent et lâchons prise. Ne prononcez plus si j’avais su… ». De toute façon, la perfection n’est pas atteignable. Pourquoi stresser ?
Dun air à la fois satisfait et mécontent ou à la fois sérieux et plaisant. A l’origine, il devait s’agir de “mêlé de bon et de mauvais”. Monter sur ses grands chevaux Se mettre en colère et parler avec autorité, prétention. C’et être prêt à se faire faire raison avec l’épée et la lance.
Alors que le rideau est tombé sur la plupart des scènes européennes, Musica revient sur cette superbe production dont la première a eu lieu ce printemps à Paris Pretty Yende et Benjamin Bernheim faisaient alors leur retour sur scène après avoir conquis le public dans "La Traviata". Ils incarnaient cette fois, les amoureux maudits du chef-d'œuvre de Massenet "Manon" à l'opéra Bastille dans une version originale mise en scène par Vincent Huguet."Un couple très, très moderne"Manon est une héroïne libérée dans cette nouvelle représentation du chef-d'œuvre éponyme de Jules Massenet. "Manon, en fait, c'est l'homme elle a le pouvoir tout le long," affirme Pretty soprano sud-africaine et le ténor français Benjamin Bernheim fascinent dans cette histoire d'amour déchirante qui raconte les aventures de l’irrésistible Manon et de son dévoué chevalier Des Grieux. Une œuvre plus actuelle qu'elle n'y paraît."C'est un couple très, très moderne", estime Benjamin Bernheim. "Des Grieux accepte totalement l'idée qu'une femme soit au-dessus de lui, plus connue, plus forte,“ affirme le metteur en scène Vincent Huguet a transposé cet opéra dans la décennie exubérante et libre de l'entre-deux-guerres. _"Ce qui m'a vraiment convaincu de situer l'histoire dans ces années 20, ces années folles, ce sont les figures de Mistinguett et de Joséphine Baker surtout. C'est la première fois dans l'histoire que des femmes ont pu devenir quelqu'un sans avoir la protection de certains hommes," _fait-il hommage à Paris"Manon" de Jules Massenet qui s'inspire du roman "Manon Lescaut" de l'Abbé Prévost a été joué pour la première fois à Paris en 1884. "Je crois que c'est évidemment un hommage à Paris il y a le petit appartement bohème de l'acte II, le grand acte du Cours-la-Reine qui est tout ce qu'a Paris de festif - la Ville lumière - et ensuite, au contraire, la pénombre humide de Saint-Sulpice", explique Vincent parisienne est en effet le décor de la scène tragique où Des Grieux décide d'entrer dans les ordres après que Manon l'a quitté. Pour Benjamin Bernheim, c'est à ce moment-là que le chevalier prend conscience de sa solitude et de son amour indéfectible pour la belle Manon "Il est avec Dieu, mais Dieu ne répond pas à ses prières. Manon, c'est comme un spot de lumière qu'il a regardé trop longtemps droit dans les yeux et où qu'il regarde, il y a toujours cette ombre, cette douce image qui reste," leur amour brûlant, les deux amants n'arrivent pas à vivre ensemble et heureux. Manon finit par être arrêtée avant de trouver la mort. "Je me sens très inspirée par le courage dont elle fait preuve en suivant son cœur et en réalisant ses rêves, même les plus impossibles", indique ¨Pretty Yende."C'est comme si elle avait renoncé à tous ses désirs elle peut quitter cette terre en paix en sachant qu'elle s'est créée les plus beaux des souvenirs," conclut la soprano.
Origineset filiations réelles des Eglises indépendantes. L’ordre des Elus Cohen et sa filiation, Aurifer. Image par Pete Linforth de Pixabay. (1) Apprenti-Cohen, Compagnon-Cohen, Maître-Cohen, Grand-Architecte, Chevalier d’Orient, Commandeur d’Orient. (2) Réau-Croix.
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Cest parce qu’il est le fils du meilleur chevalier terrestre que Galaad peut devenir un chevalier céleste ; Que doit donc faire un chevalier dans un monde dominé par des femmes qui se conduisent comme des hommes ? Il doit devenir une femme lui-même. N. J. Lacy indique que le point de chute se produit à l’Île sans Nom, espace gestationnel du nouveau Méraugis, lorsque
03/03/2020Michel Kaplan Le Moyen Age X-XVè siècle édition 2008Florian Mazel, Féodalités 888-1180Introduction commentaire de texte aidePhrase d’accrocheContexteSource 1. Nature = image, texte, objet, l’archéologie.AuteurDateContexte = réalisation, pour qui…Expliquez en quelques lignes le contenuProblématique renvoie à ce que ce texte nous apporte à ce que l’on sait déjàAnnonce du plan JAMAIS DE PLAN APPARANT DANS CHAQUE PARTIE =annoncer le thème, je cite j’explique, je cite j’explique… En France on aime les 3parties Chevalier Ansoud de MauleLittérature épique chanson de Roland qui raconte l’histoire de se chevalier qui était dansl’arrière garde de Charlemagne, qui meurt à Roncevaux en 778, et ce récit est écrit à la findu fait de l’influence de l’église, le chevalier est influencé au Xième siècle, elle va changerles pratiques et l’étique des chevaliers, elle a condamné les violences et les pillages, quic’est traduit par la Paix de Dieu, mouvement par lequel l’Eglise a voulu limiter les fait que l’Eglise va faire des chevaliers un ordre, on avait une conception de l’ordre socialqui se développe à la fin XI-XIIème siècle. En faisant cela, l’Eglise choisit de condamner lesarmes, mais dit que les chevaliers ont une vraie place dans la société, mais que s’ils sebattent pour des justes causes et s’ils se battent pour les préceptes de l’Eglise. Après avoir présenté le texte de façon général, on va résumer le texte, le moine fait leportrait du chevalier, en retraçant sa vie de sa jeunesse à sa mort, on voit de grandesqualités militaires et spirituelles, il correspond au modèle de chevalier que l’Eglise cherche àmontrer depuis le Xième siècle. La dignité est liée au fait que les chevaliers se comportentcomme de bons chrétiens. Montrer le poids de l’idéologie chrétienne sur la définition de la chevalerie au XIIèmesiècle ? On va évoquer Ansoud en temps que noble chevalier, son comportement de chevaliermodèle, et comment il est imprégné de la chrétienté Ansoud de Maule un noble de Chevaliera Une famille de lointaines et nobles originesOn fait référence au texte on se réfère à la ligne 10, à la ligne 21, on voit qu’au XIIèmesiècle, chevalerie est noblesse sont intimement liés, c’est le cas en France, mais ce n’estpas le cas dans l’empire allemand, c’est une spécificité de la France. Les seigneuries vont seconstituer en France plus rapidement, le mouvement de la Paix de Dieu va jouer. Les nobles
Commentdevenir un chevalier des temps modernes Cette belle petite vidéo devrait être présentée en classe, aux enfants, quelques fois par année. Les cours de récréations seraient sûrement plus sereines. Ce texte est une adaptation des 4 Accords Toltèques qui a été adaptée pour les enfants par Olivier Clerc.

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Fraisde Knight – En théorie, un fief qui a fourni des revenus suffisants pour équiper et soutenir un chevalier. Il s’agissait d’environ douze pecs ou 1500 acres, bien que le terme s’applique plus aux revenus qu’un fief pourrait générer que sa taille; Cela a nécessité environ trente points par an pour soutenir un chevalier.
Dans notre série DisMoiPilou, votre dinosaure préféré vous propose de vous immerger à la découverte de nos différentes aventures. Aujourd’hui, Pilou a décidé de nous présenter le chevalier, star de notre aventure Epopée Médiévale ! Salut Pilou ! Je me posais une petite question… Comme tu es le plus vieux d’entre nous, je suis sûr que tu as connu les chevaliers toi ?Bonjour ! Euh… merci pour ce compliment ^^ Il est vrai que j’en ai vu passer des personnages, et même parfois des sacrés ! C’est le cas, par exemple, des chevaliers ! D’ailleurs, j’en ai rencontré un en particulier, il s’appelle Bougnette ! Les chevaliers faisaient partie de la noblesse du Moyen-Âge. Un petit retour au Moyen Âge, ça te dit ? Allez, c’est parti !Le Moyen Âge, ou l’époque médiévale, est une période de l’histoire qui s’étale environ de l’an 500 à 1500 ap. ! Je n’ai plus les dates en tête exactement, mais bon, on va dire entre l’Antiquité et les Temps Modernes ! Cette période a donc duré 1000 ans. Pour moi ce n’est pas grand chose, alors que pour toi, cela représente 10 siècles ! C’était une époque plutôt sombre de guerres et de querelles, mais bon, beaucoup ont tendance à exagérer ! C’était surtout, l’époque des chevaliers !Le chevalier est un combattant à cheval au service d’un roi. Pour être chevalier, il faut posséder un cheval et être en mesure d’en prendre soin. Il faut aussi acheter son armure et être courageux. Ah oui je vois, et dis-moi Pilou, comment devient-on chevalier ? On devient et on apprend à devenir chevalier très tôt ! Dès l’âge de 7 ans, le jeune garçon est placé chez un autre roi ça peut être un ami ou un membre de sa famille. On dit alors qu’il devient un page. C’est un jeune garçon attaché au service d’un roi pour être son assistant, en quelque sorte. C’est lui qui va lui apprendre à monter à cheval et à manipuler une épée ! Il apprend notamment certaines règles de vie et d’ l’âge de 14 ans, le jeune garçon peut devenir écuyer, en entrant au service d’un chevalier. Il s’occupe alors de son cheval et porte son bouclier. Tiens, quand on y pense, j’aimerais bien avoir un écuyer moi. Bah quoi ? Quand on est vieux comme moi, les courses ça devient lourd !!! Du coup Pilou, quand est-ce qu’on est officiellement chevalier ? Lors de l’adoubement ! C’est la cérémonie officielle au cours de laquelle l’écuyer est sacré chevalier ! Après avoir récité un poème et mis la main sur un livre nommé “Le serment des chevaliers”, son parrain lui remet ses armes de chevalier ainsi que son équipement, et c’est parti mon kiki !!! Wahou, ça donne envie de partir à l’aventure ! Mais, je me posais une question Pilou les femmes pouvaient-elles devenir chevalier à l’époque ? Alors, on dit chevaleresse ou chevalière, comme tu veux ! Et la réponse est bien évidemment OUI. Tu ne connais pas Jeanne d’Arc ? Même si ce n’est pas le seul exemple, beaucoup de cavalières combattaient à cheval. On dit souvent qu’au Moyen-Âge, les chevaliers sont uniquement des hommes. Mais, il n’est pas impossible de croiser des femmes à cheval prêtes à défendre leur château !Ce qu’il faut que tu retiennes, c’est que les chevaliers ont un mode de vie particulier. Ils vont défendre leur château, et en temps de paix, ils participent à des tournois et pratiquent la chasse. Ils respectent les règles de la chevalerie et constituent un monde à part la noblesse. Si toi aussi tu souhaites en savoir plus sur l’histoire des chevaliers, n’hésite pas à découvrir notre aventure Epopée Médiévale, qui se déroule à l’époque du Moyen-Âge !
Ilsse mettent au service d'un seigneur pour quelques temps ou pour toute la vie. Ils sont envoyés vers l'âge de douze ans chez un autre chevalier afin qu'ils y apprennent les règles de la chevalerie. L'adoubement du chevalier est la cérémonie qui permet à un jeune guerrier de devenir chevalier. Vous l'avez compris avec notre TEST, Kingdom Come Deliverance n'est pas un jeu de tout repos étant donné son coté réaliste et l'aspect simulation poussé. Pour répondre à certaines questions somme toute légitimes, nous nous sommes dits qu'il était de notre devoir de vous proposer une liste de conseils non-exhaustive pour survivre et vous en sortir dans ce monde médiéval impitoyable. En d'autres termes, un petit manuel du preux chevalie, histoire de cerner la profondeur de ce RPG. Des combats qui ne laissent pas de place à l'erreur, dans un monde aux normes sociales intransigeantes... Kingdom Come Deliverance se veut le plus historique et réaliste possible, même en prenant en compte certaines concessions inhérentes à la création d'un jeu vidéo. Pour mieux vous en sortir on vous propose notre manuel composé de 10 conseils ci-dessous ! 1. L'habit fait le Moine Contrairement au dicton populaire, l'habit fait clairement le Moine dans Kingdom Come Deliverance. Le Moyen-Âge européen fonctionne sur un système d'Ordre bien précis et l'apparence était encore plus importante que dans nos sociétés contemporaines. Si dans la plupart des jeux vidéo votre accoutrement n'est là que pour flatter votre ego et augmenter vos statistiques, sachez que dans KCD une troisième mécanique vient s'immiscer le statut social. Apparaître en habit richement brodé et d'allure élégante permet d'impressionner la population de basse extraction. Inversement, se présenter sale et en haillons devant un Seigneur aura une influence sur votre charisme. Globalement, votre tenue qu'elle soit utilitaire armure ou sociale vêtements aura une influence sur votre nombre de points de charisme. Porter une pièce d'armure d'origine milanaise ou allemande aura par exemple tendance à monter considérablement vos points de charisme. Les armures italiennes étant au Moyen-Age un gage de qualité et de grande richesse. Sûrement l'une des notions les plus simples à comprendre dans le jeu. En France, dans les années 1400, une armure milanaise pouvait en effet coûter en moyenne 50 livres d'argent, soit plus de 3 fois la salaire annuel d'un riche orfèvre. 2. Soyez propre Il en est de même pour votre odeur corporelle et votre degré de saleté. Sur votre route, dans les villes ou dans les habitations vous trouverez des auges permettant de faire un brin de toilette et de nettoyer vos vêtements. Si ces derniers sont sales et puants, cela peut vous empêcher de séduire certains PNJ et même faire baisser vos points de charisme. Pensez-y ! Il existe aussi pour faire une grande toilette, des bains publics qui permettent de nettoyer de fond en comble tout votre équipement et votre corps, moyennant argent. Contrairement à ce qu'il se dit dans la culture populaire, la période médiévale accordait beaucoup d'importance à l'hygiène corporelle, même chez les classes les plus pauvres. Ainsi, il n'est pas rare dans de nombreux traités médicaux et même religieux de l'époque de retrouver des conseils très stricts, conseillant par exemple de laver les enfants 3 fois par jour. Enfin, rappelons qu'au Moyen-Âge le savon, le parfum et même le dentifrice existaient et que certains composants n'étaient pas si lointains de ce que l'on retrouve aujourd'hui dans le savon de Marseille. Quelque chose de bien plus pur donc, que certains produits "toxiques" modernes. 3 Soyez curieux Kingdom Come Deliverance est un RPG qui pousse à l'exploration et la curiosité car le monde qui vous entoure réserve bien des surprises. Il n'est pas rare en traversant un bois, de tomber sur un PNJ réclamant votre aide ou même de tomber sur un coffre rempli de belles choses. N'hésitez pas à regarder partout et à vous enfoncer dans les forêts à la recherche de trésors, Warhorse semble avoir tout fait pour susciter l'émerveillement de la découverte. 4. Montjoie ! Saint-Denis ! Certes nous ne sommes pas en Royaume de France mais le combat a tout de même aussi une importance capitale dans la société médiévale de Bohême. Et dans le jeu c'est assurément l'élément le plus difficile qui soit. De prime abord, le combat semble être une notion impossible à apprivoiser. Mais une fois maîtrisé, les maniement des armes se montrera des plus jouissifs. Il faut tenter au maximum d'anticiper le coup à l'aide de la parade en positionnant votre bouclier ou votre épée selon la position de la main directrice de l'adversaire. Si le diable d'en face lève son épée, préparez-vous à parader au sommet de votre tête. Mais surtout pensez à esquiver vers l'arrière. Sachez enfin que les attaques d'estoc avec la pointe sont les plus efficace à l'épée. Une épée médiévale tenue fermement par un homme d'une bonne carrure pouvait s'avérer redoutable. Selon les chroniques médiévales, le Duc et croisé Godefroy De Bouillon aurait coupé en deux dans le sens de la hauteur un ennemi pendant la Première Croisade, proche du fleuve Oronte en actuelle Syrie. 5. L'arc peut vous sauver la vie au corps à corps Alors oui, ce n'est ni réaliste, ni fair-play, mais dans le cas où vous n'arriveriez vraiment pas à vaincre un adversaire malgré les multiples essais, sachez qu'il est possible d'affaiblir votre ennemi voire à le tuer d'une seule flèche bien placée grâce à votre arc. Il vaut mieux évidemment pour cela prendre le plus de recul possible. Notez que cette solution fonctionne surtout en 1 vs 1 mais rarement à 2 vs 1. Souvenez-vous de la mort du Roi Harold pendant la Bataille d'Hasting qui mourut des suites d'une flèche reçue dans l'oeil. Cette scène est immortalisée et visible de nos jours sur la Tapisserie de Bayeux... Il se dit même qu'à l'époque, son visage fut défiguré au point d'être méconnaissable. 6. Sortez couvert Non, on ne parle pas de préservatifs ici mais bel et bien de heaumes, de bassinets, de salades et autres barbutes, en d'autres termes des casques ! Un casque couvrant réduira votre champ de vision mais vous protégera également bien mieux des coups fourbes contre votre visage. Dans Kingdom Come Deliverance il vaut donc mieux éviter d'être coquet dans les combats et équiper ce qui couvre le plus possible votre tête. Il est bon de se souvenir que le 7 avril 1498, le jeune roi Charles VIII, paix à son âme, est mort en se heurtant violemment la tête dans le château d'Ambroise. Il avait seulement oublié de se baisser pour passer la porte de la galerie Hacquelebac... 7. Se battre à la hallebarde est plus simple qu'avec toutes les autres armes du jeu Pour connaître votre arme de prédilection, direction l'arène de combat présente dans toutes les grandes villes pour vous entraîner. Sélectionnez alors la hallebarde et admirez sa grande efficacité. Grande portée, coup d'estoc ravageur, puissance de taille importante... Attention c'est une arme relativement rare que l'on peut toutefois récupérer sur les cadavres de certains gardes ou brigands. D'après les sources historiques, c'est la Chine qui fut l'une des premières utilisatrices de la Hallebarde bien que le mot en lui même soit d'origine allemande. C'est l'une des rares armes médiévales à pouvoir traverser le harnois l'armure de plate du chevalier durant le Moyen-Age Tardif. 8. "Beaucoup il te reste à apprendre" Pensez à vous rendre à l'arène Chaque élément de statistique de votre personnage augmente avec l'expérience et quoi de mieux que de s'améliorer en s'entraînant encore et toujours en compagnie d'un Maître d'Armes ? Rendez-vous à l'arène indiquée sur une carte via des épées. Combattre avec une arme en bois malmènera moins votre équipement et votre santé mais sera moins rémunérateur qu'un combat à l'arme réelle. 9. Nourrissez-vous de la soupe populaire Kingdom Come Deliverance comme tout bon RPG qui se respecte gère aussi la barre de faim. Mais dans un premier temps inutile de vous tracasser à savoir ce qui remplit le plus votre estomac. Une simple gorgée dans la soupe populaire qui se trouve dans les villes ou chez l'habitant suffira à vous rassasier pour un temps. Une fois que vous commencerez à voir un petit pécule dans votre inventaire vous pourrez commencer à acheter de la nourriture. Attention tout se périme très vite, il est donc inutile de faire trop de stock. Quelques morceaux de pain et de viande vous suffiront avant de partir à l'aventure. Si vous êtes du genre près de vos sous, vous pourrez continuer de vous nourrir de soupe tout au long de vos quêtes. Lors des banquets, avant le début du repas, les convives étaient invités à se laver les mains et se rincer la bouche, car la nourriture symbolisait aussi le partage à cette époque, et il n'était pas rare de boire dans la coupe d'un voisin. 10. L'éloquence peut résoudre bien des conflits Si le langage de l'épée est universel, sachez que l'art de la parole vous sera d'une grande utilité dans Kingdom Come Deliverance et pourra même vous sauver la vie à maintes reprises. N'hésitez donc pas à faire monter cette caractéristique chez votre personnage pour avoir accès à certaines récompenses ou certaines quêtes. Vous ne le regretterez pas. Rappelons en effet que la diplomatie permit d'éviter et d'arrêter bien des conflits pendant les 1000 ans que couvre la période médiévale. Rappelons-nous ensemble du Traité de Picquigny qui mit définitivement fin à la Guerre de Cent ans. Où habile diplomate, notre Roi de France Roi Louis XI dit "le Prudent" trouva le moyen de rompre l'alliance anglo-bourguignonne et imposer un traité de paix au roi d'Angleterre par d'habiles manipulations politiques. Le pouvoir de la parole est insondable... 5trhdpc.
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